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    Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

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    Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

    Mensagem por BAlvez em 31/1/2015, 23:32


    Versão testada: -----------

    Na conferência na E3 de 2011 em Los Angeles, a Nintendo confirmou que um novo título da série Super Smash Bros. estaria a ser desenvolvido pela Sora Ltd. (produtora fundada por Masahiro Sakurai) em conjunto com a Namco Bandai, mas não existiram novidades até à então E3 de 2013. A conferência desse ano marcou a diferença por não se realizar no habitual Nokia Theatre mas sim numa Nintendo Direct (coisa que voltou repetir-se no ano seguinte), mas anúncio oficial do novo SSB deixou toda a gente de boca aberta.
    Todos esperavam pelo anúncio de um jogo para a Wii U, mas para além dele foi relevado que iria sair em simultâneo uma versão para a Nintendo 3DS de Super Smash Bros. onde prometeram uma experiência “muito Smash” e uma das grandes razões que suporta essa afirmação é o facto do jogo correr a 60 frames por segundo tal como nas consolas domésticas, o que para muitos seria impensável. A Nintendo confirmou que as duas versões partilham o mesmo leque de personagens e a jogabilidade será muito semelhante, mas os modos de jogo e cenários para combater são as coisas que diferem uma versão da outra pois são adaptados às características de cada uma das consolas.


    Figura 1 - Logótipo do anúncio dos novos SSB

    Durante 2014 foi confirmado que a versão 3DS iria ser lançada no Verão do mesmo ano e a versão Wii U no Outono, mas a Nintendo decidiu adiar a versão portátil que acabou por ser lançada em Setembro no Japão e em todos os outros territórios no início de Outubro. Visto que a versão 3DS foi lançada primeiro e existem muitos fatores diferenciais entre as duas versões, esta será uma análise que terá apenas em conta o jogo Super Smash Bros. for Nintendo 3DS, o seu contraparte também terá o seu artigo dedicado no futuro.

    Mas o que é Super Smash Bros.? Esta é uma série de videojogos da Nintendo onde as personagens das mais diversas franchises desta companhia combatem entre si, mas este não é um jogo de luta convencional onde o objetivo é fazer desmaiar (ou até mesmo matar) o oponente como todos os outros do género, mas sim fazer com que o adversário seja atirado para fora do cenário para o derrotar. Existe um medidor de danos diferente do habitual que dá suporte a essa ideia pois é exibida uma percentagem que aumenta sempre que se receba danos, e quanto maior esse valor for, para mais longe do cenário somos atirados ao receber um ataque forte. Estes combates podem ser feitos de duas formas, por tempo (quem tiver um “K/D” maior vence) ou por vidas (o último a sobreviver vence) onde podem existir itens à mistura, o que torna esta série mais “amigável” quando comparado aos outros jogos de luta. E, embora nunca tenha sido confirmado oficialmente, o filme inicial de Super Smash Bros. para a Nintendo 64 dá a entender que as batalhas entre as mais diversas personagens da Nintendo não passam de uma brincadeira de uma criança que tem bonecos de cada uma das personagens jogáveis e fá-las combater entre si. Algo que suporta esta ideia é a existência de dois bosses ao longo desta série chamados de Master Hand e Crazy Hand, sendo elas as mãos da suposta criança, o que mostra que qualquer pessoa pode pegar nesta série.


    Figura 2 - Limites do cenário

    Mas SSB não é só amigável no conceito e no aspeto, a jogabilidade é bem simples o que torna acessível a qualquer pessoa. Existem dois botões de ação, o botão A é onde se fazem ataques mais físicos (mas também serve pegar e usar itens), já o botão B serve para utilizar os ataques especiais, mas pressionando o analógico numa das quatro direções convencionais a personagem realiza um movimento diferente, o que totaliza 8 ataques diferentes por personagem. É importante referir duas coisas, se realizarmos um ataque físico enquanto pressionamos numa das direções, é possível acumular energia para que o ataque seja mais potente o que torna mais fácil derrotar um adversário (esses são conhecidos como Ataques Smash), e se realizarmos o ataque especial quando o analógico é pressionado para cima, as personagens projetam-se para o céu e esse é um movimento bem importante para fazer a nossa personagem regressar ao cenário quando é projetado para fora.
    Mas existem outros botões como o X e Y para saltar onde também é possível realizar um salto duplo, o L é usado para agarrar adversários onde depois podemos arremessá-los numa outra direção ou causar-lhe danos sem resposta (mas também para largar eventuais itens em nossa posse), e do escudo está atribuído ao botão R que serve para proteger de ataques adversários ou esquivar-nos deles quando é pressionado uma direção do analógico em conjunto. É de salientar que o uso contínuo do escudo faz com que ele fique cada vez menos eficaz naquele momento pois vai reduzindo, usando aqui e depois ali faz com que ele continue intacto. Já o novo modelo da 3DS, a New Nintendo 3DS, tem mais botões que o modelo original onde se destaca o C-Stick, um pequeno analógico direito que pressionando numa direção, realiza rapidamente um Ataque Smash tal como nas entregas anteriores, mas agora é possível acumular energia utilizando esse botão. E ainda irá existir compatibilidade com figuras NFC da Nintendo, os Amiibo, que numa futura atualização será implementada e terão funções bem similares à versão Wii U deste mesmo jogo.
    Nesta série existem diversas personagens onde cada uma delas tem os seus ataques característicos assim como a sua forma de movimentar-se que as torna distintas uma das outras, dessa forma o jogador terá de se adaptar ao estilo de cada uma delas (embora seja um processo rápido). Existem personagens rápidas como o Yoshi, Sonic ou o Greninja (um novo lutador vindo de Pokémon), mas também temos o Bowser e o Donkey Kong que apesar de serem muito lentos, causam grandes danos com facilidade. Para além dos seus ataques, as personagens da “mesma categoria” como o Sonic e o Yoshi têm características distintas, a mascote da SEGA consegue voltar ao cenário com grande facilidade quando se utiliza o seu ataque especial para cima enquanto o pequeno dinossauro não tem essa mesma habilidade e é mais fraco em voltar ao cenário, por sua vez, causa danos algo mais fortes que o ouriço azul.


    Figura 3 - Leque inicial de personagens

    Só por aqui dá para ver que mesmo sendo um jogo fácil de jogar, Super Smash Bros. também tem a sua profundidade e nestas novas entregas esse mesmo aspeto pode ser ainda mais explorado. Foi introduzida uma nova personagem na série que são os lutadores Mii e existem três categorias deles, o Guerreiro que usa os punhos e os pés para lutar, o Espadachim que utiliza uma espada e ainda o Artilheiro que utiliza no braço um canhão como a Samus Aran de Metroid, o que tornam os Mii numa espécie de 3 personagens em 1. Cada um dos ataques especiais destas personagens pode ser personalizado, ou seja, para cada um dos quatro diferentes tipos de ataques especiais existem quatro ataques para escolher para a essa personagem, totalizando 16 ataques especiais ao nosso dispor por personagem! Mas isso não é tudo, para além dos Mii, cada uma das 49 personagens do jogo (ou melhor, 50 contando com o Mewtwo que foi anunciado como DLC) também têm essa mesma quantidade de ataques, mas ao contrário dos Mii, precisam de ser desbloqueados individualmente. É possível ter 10 personalizações diferentes por personagem e todas elas podem ser utilizadas ao jogar individualmente ou numa sessão de jogo de multijogador local, quando se joga contra desconhecidos online não são permitidas personagens personalizadas nem mesmo os Mii para que os combates sejam o mais equilibrados possível ao utilizar as personagens por defeito e que os Mii não transmitam qualquer tipo de mensagem ofensiva.


    Figura 4 - Exemplos de personagens Mii

    Mas a jogabilidade em si voltou a ser alterada apesar do núcleo se manter intacto. Super Smash Bros. Melee é conhecido por ser um jogo de luta com ritmo rápido, o que levou à equipa de produção alterar para um ritmo mais lento para a sequela, Brawl para a Nintendo Wii, com o objetivo de tornar a nova entrega mais amigável de jogar para os novatos. À exceção das Smash Ball’s (item que, uma vez que seja quebrado, permite que a personagem utilize o seu Final Smash), a comunidade de SSB em geral não gostou das novidades implementadas nessa entrega e por esse motivo um grupo de Modders criou o Project M.


    Figura 5 - Novo Final Smash do Lucario é a sua Mega Evolução

    Este é um Mod de SSB Brawl que tem vindo a ser trabalhado desde 2011 e destaca-se pelo ritmo de jogo rápido que voltou a ser implementado. As personagens que podiam alterar o seu estilo de jogo durante o combate foram divididas e cada versão desse lutador passou a ter o seu slot individual, trouxeram de volta personagens removidas como o Mewtwo e Roy de Fire Emblem, e ainda procuraram equilibrar os lutadores como o Meta Knight pois era demasiado bom nessa entrega.
    O sucesso desta modificação foi de tal forma grande que chegou à mesa de trabalho da equipa liderada por Sakurai, e podemos dizer que teve alguma influência para estas novas entregas. Todas as personagens que podiam transformar-se durante o combate foram divididas, agora temos Zelda e Sheik, uma Samus e uma Zero Suit Samus, já o Charizard tornou-se numa personagem independente enquanto Ivysaur e Squirtle deixaram de estar presentes… Mas Dr. Mario e Mewtwo regressam de Melee.
    O equilíbrio entre personagens foi coisa bastante trabalhada para esta entrega, algo que mostra isso mesmo são os 4 patches que a Nintendo disponibilizou desde que Super Smash Bros. for Nintendo 3DS foi lançado para que pequenos ajustes fossem implementados. Mas a maior espectativa relativamente à jogabilidade seria o ritmo de jogo implementado e essa foi a característica mais discutida durante o período inicial de produção. Sakurai reconheceu que Brawl era um “jogo lento”, mas não podiam simplesmente implementar as físicas de Melee pois os novatos não iriam ter um bom impacto inicial, por isso o objetivo passou por encontrar um meio-termo entre as duas últimas entregas para que o jogo possa ser ao mesmo fluído, divertido e amigável. Essa meta foi, a meu ver, perfeitamente alcançada e estas novas entregas conseguem agradar quer aos jogadores mais fanáticos quer os mais casuais, algo que mostra precisamente isso são modos online.
    Quando nos ligamos aos servidores da Nintendo somos apresentados a algumas opções diferentes. Temos a possibilidade de jogar com amigos onde é possível criar um tipo de combate ao nosso gosto, seja por tempo, vidas, com ou sem itens onde até podemos utilizar os Mii e outras personagens personalizados. “Com Todos”, tal como o nome indica, é a opção de jogar com desconhecidos na internet e podemos escolher entre um dos modos que se seguem:


    • Por Diversão – Todos os combates serão de tempo (2 minutos) e têm itens à mistura, combates onde podem estar até 4 jogadores em simultâneo e também é possível jogar por equipas de 2 elementos. Só as vitórias contam para a Classificação Geral;
    • Por Glória – Todos os combates serão de 2 vidas e existe um tempo limite de 5 minutos, caso no final desse período existirem jogadores empatados existirá Morte Súbita para decidir o vencedor. Também é possível jogar este modo por equipas de 2 elementos e ainda fazer um duelo entre duas pessoas. Todos os resultados destes combates serão contabilizados na Classificação Geral.

    Existem opções dedicadas a qualquer tipo de jogador, mas os mais entusiastas têm ainda mais razões para estarem contentes com esta entrega. A nível competitivo, todos os combates nos SSB anteriores são realizados no cenário Destino Final pois não existem plataformas para tirar vantagem e os jogadores estão em pé de igualdade, mas em Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (e Wii U) todos os cenários têm uma versão DF, ou melhor, Destino Final. As proporções acabam por ser todas iguais, mas o fundo e as músicas serão sempre diferentes. Isto acaba por prezar a variedade de opções e nos combates online “Por Glória” são sempre realizados nestas versões dos cenários, que vão alternando de combate para combate. Mas ainda não referi os outros dois modos online restantes que são o modo Conquista e o Espectador. No modo Conquista é apresentado um desafio de forma semanal onde colocam certas personagens a jogo, e a(s) que no fim tiver(em) uma maior percentagem no gráfico, vence(m) o desafio. Para contribuir neste modo é preciso utilizar uma das personagens a jogo (seja no “Por Diversão” ou no “Por Glória) e sempre que se vence um combate com ela, mais uma vitória é contabilizada para a geral e ao fazer isso ganha-se Golpázios (ou simplesmente G, é a moeda corrente deste jogo). Quantas mais vezes se contribuir, mais se ganha e o bónus será maior se contribuirmos para o grupo de personagens vencedor. O modo Espectador faz precisamente o que o nome indica, é possível assistir aos combates que se estão a realizar no momento mas é possível fazer apostas dos nossos G antes de começar. Previamente serão apresentadas estatísticas sobre as pessoas em combate e se acertarmos no vencedor, o nosso investimento será duplicado mas podemos continuar a apostar numa série de vitórias de previsões para que o total de Golpázios ganhos seja maior, mas claro, se errarmos no desfeche do combate perdemos tudo o que foi apostado.


    Figura 6 - O modo Espectador

    Mas os novatos em SSB devem de se questionar para que servem os Golpázios e a resposta mais honesta que posso dar é: para muita coisa.
    No habitual Modo Clássico podemos usar G’s para alterar a dificuldade desse desafio, o número da dificuldade por defeito é o 2 mas se pretendermos reduzir ou aumentar a dificuldade temos de pagar uma pequena “taxa”, mas essa não é a única “consequência”. Se a dificuldade estiver entre o 0 e o 1,9 as recompensas serão reduzidas ou inexistentes, mas se estiver entre o 2,1 e o 9 as recompensas serão maiores (de forma gradual como é claro). Mas por falar em coisas habituais, Super Smash Bros. é uma série conhecida por dar a conhecer uma grande parte da história da Nintendo e os maiores responsáveis disso são sem dúvida os troféus. Neste universo estas são uma espécie de figuras de coleção devidamente descritas sobre o seu papel nos seus devidos jogos e existem perto de 700 para colecionar. É possível ganhar troféus jogando os diversos modos de jogo (sendo o Modo Clássico, Caça aos Troféus e Aventura Smash os mais “rentáveis”) mas existe uma Loja que dispõe de 6 troféus em simultâneo que atualiza o seu Stock sempre que se joga qualquer modo de jogo. É possível usar Golpázios e até mesmo moedas de jogo do sistema 3DS para comprar os troféus na loja, e esta acaba por ser a forma mais eficiente para conseguir os que nos faltam pois a certo ponto é comum obter troféus repetidos. Também é de referir que existem troféus que só obtêm quando se vence o Modo Clássico e Lendas Smash com certas personagens, ou então superando Desafios.


    Figura 7 - Todos os troféus presentes neste jogo

    Os Desafios também marcam regresso de Brawl e funcionam da mesma forma que os “Achievements” nas mais diversas plataformas de jogos, mas aqui existem recompensas para utilizar no jogo. Para além de troféus exclusivos também existem cenários para desbloquear, itens para utilizar no modo Aventura Smash, ataques e itens de personalização assim como vestimentas para os Mii (à exceção dos cenários, tudo pode ser desbloqueado nos outros modos de jogo). As vestimentas que falei são fatos e chapéus que servem para dar um ar diferente aos nossos Mii, alguns são relacionados com o universo Nintendo mas a maior parte são feitos de raiz para que haja um pouco mais de personalidade nas nossas personagens.
    Anteriormente eu falei em itens de personalização e num outro modo de jogo, e é o que vou abordar agora. Aventura Smash é um modo exclusivo da versão 3DS deste novo SSB e tem como base o modo de jogo City Trial de Kirby Air Ride (um jogo onde Sakurai trabalhou no passado) onde o objetivo passa por acumular Power Up’s para depois enfrentar os nossos adversários numa batalha depois dos 5 minutos de tempo limite para acumular melhorias. Esses Power Up’s melhoram a Velocidade, Salto, Ataque, Especial, Itens e Defesa que podem ser acumulados até que o seu valor atinja o número 1000, e eles podem ser “dropados” pelos diversos inimigos que encontramos pelo cenário ou então estão à nossa disposição para apanhar. Esse cenário é bastante semelhante àqueles que se viu em Subspace Emissary de Super Smash Bros. Brawl e sempre que começamos uma aventura nova, iremos estar numa posição diferente para que se conheça os diversos locais deste grande cenário e, de forma aleatória, podemos cruzar-nos com uma porta. Essas mesmas portas terão desafios que ao serem superados recompensam os nossos feitos, ou então poderá existir desde logo uma grande quantidade de tesouros à nossa disposição, mas o que apimenta esta “aventura” são os desafios propostos à medida que o tempo se vai esgotando. Muitos destes desafios dizem para nós irmos a um determinado ponto do cenário e derrotarmos um certo inimigo para que se consiga um grande bónus no final, mas também fazem aparecer portas de forma temporária assim como áreas de tesouro. Uma vez que os 5 minutos terminem a nossa personagem irá entrar num confronto com mais três personagens controladas pelo CPU numa batalha final que podem ter das mais variadas regras (todas elas com 300%, HP em vez de percentagem, entre muitas outras), ver quem consegue derrotar mais adversários (sejam Mii’s ou personagens das mais variadas séries) ou uma corrida onde o objetivo é alcançar a meta em primeiro lugar tal como subir uma espécie de torre e quem chegar mais longe vence. Por este modo de jogo dar bastante importância às características das personagens, é que a personalização tem um grande impacto no desempenho delas, podemos utilizar itens nelas para melhorar o seu Ataque, Defesa e Velocidade padrão mas também existe um sistema de peso que permite a nossa personagem, só em Aventura Smash, carregar itens como a Espada de Luz, Revitalização para curar a nossa personagem ou um Raio Horizontal. Acessíveis através do ecrã tátil, estes itens têm a função de nos ajudar enquanto Power Up’s, no combate final já não os podemos utilizar. Este é um modo de jogo que tem a sua profundidade, a primeira impressão pode não ser a melhor, mas depois de explorar as suas mecânicas torna-se interessante e o grande responsável disso é o tempo limite que não deixa “enjoar”, mas também podemos jogar com outras pessoas localmente esta Aventura Smash e isso torna a competição ainda mais interessante.


    Figura 8 - Stats e itens da Aventura Smash

    Para além de tudo isto, ainda existem os modos do “Estádio” onde podemos jogar o Basebol Smash, Rebentar os Alvos utilizando bombas gigantes e ainda o Smash contra Todos que nos põe à prova a lutar contra hordas de Mii’s. Também existe um modo Streetpass onde o objetivo é empurrar os adversários para fora de um cenário plano, adversários que são controlados pela CPU e representam o jogador com quem nos cruzamos (mas também existe um modo de treino para jogarmos mesmo sem fazer Streetpass).
    Este jogo tem uma quantidade absurda de conteúdo e parece uma entrega para consolas caseiras, mas ao mesmo tempo, não esquece que a sua plataforma é uma consola portátil. Todos os modos de jogo foram devidamente adaptados para curtas sessões de jogo (mas claro, quem fizer sessões longas não sente diferença) e todos os modos de jogo apresentam algo diferente por cada vez que os utilizemos o que mostra a diversidade de conteúdo mesmo jogando o mesmo vezes sem conta.
    E a razão para tudo isto ser divertido é sem dúvida a sua jogabilidade. Não vou mentir, este foi o primeiro Smash em que eu dediquei tempo a sério e quando fiz a primeira batalha, o impacto não foi o melhor pois era bem diferente do comando da Game Cube. Depois de várias horas a experimentar e de personalizar os botões (no fim acabei por desligar a opção de saltar com o analógico) lá comecei a encarar com o esquema de controlos e hoje estou mais que habituado, consigo ver que a experiência é como nas versões caseiras e os diversos níveis de dificuldade ajudam a tornar esta experiência bem mais acessível, fácil de praticar e o subindo de nível parece ser um processo bem gradual. Isto é bem impressionante, tal como os gráficos deste jogo.
    Existem muitos jogos na 3DS que não conseguem sair dos 30 frames por segundo tantos outros que não conseguem apresentar um efeito 3D decente, mas Super Smash Bros. for Nintendo 3DS não só consegue atingir os 60 FPS ao jogar normalmente como também consegue o mesmo com o 3D ligado (e que efeito mais bem conseguido)! Não existe qualquer quebra de frames seja qual for a opção de apresentação escolhida e isso é mesmo impressionante para uma consola onde muitos julgavam ter visto o potencial máximo dela, mas a única contrapartida no meio de tudo isto são as Pokébolas e Assist-Trophy. Estes são itens que invocam uma personagem para nos auxiliar nas batalhas durante um curto período de tempo e o frame-rate destas personagens está reduzido para 30 FPS enquanto tudo o resto está nos 60, é algo assinalável e entende-se o porquê, mas ao mesmo tempo parece que estas personagens estão algo fora do contexto da batalha mesmo fazendo o seu serviço sem falhas. Para além disto também temos cenários e personagens muito bem representadas, comparando com Brawl para a Wii, todas as personagens têm um aspeto mais limpo e polido, mas a versão 3DS adicionou um contorno em volta delas para que as personagens não percam a visibilidade num ecrã com menor resolução e também foram colocadas as percentagens de danos no ecrã tátil da consola por essa mesma razão (e tocando no perfil de uma personagem, podemos “marcá-la” nas batalhas). A espessura dessa linha pode ser alterada ou até mesmo removida, mas a mais grossa (a escolhida por defeito) parece-me ser ideal. Já os cenários, quer os novos quer os que regressam de Brawl, estão bem desenhados e surpreende por estarem numa 3DS, mas o fundo de algumas das versões Destino Final de um ou outro cenário estão desfocados e isso fica feio. Algo que se viu nas entregas anteriores é o trabalho notório nos troféus que podemos desbloquear pois têm uma enorme atenção ao detalhe, nesta versão para a 3DS isso não é exceção e ainda temos o efeito 3D à mistura. É mesmo um prazer perder um bocado de tempo só a ler as descrições desses mesmos troféus e observá-los. Por isto tudo é que apesar das limitações, este jogo consegue surpreender graficamente e até coloca em causa o desempenho de muitos dos jogos lançados nos últimos tempos.


    Figura 9 - Diferentes níveis de contorno

    A série Super Smash Bros. é conhecida por ter uma banda sonora incrível pois pega em diversos temas musicais das mais variadas séries (sejam as versões originais ou façam remixes e até compilações) e elas não parecem estar nada fora do sítio, ou melhor, parecem músicas feitas de propósito para a série. Este for 3DS não é exceção e tem uma banda sonora recheada de grandes músicas das diversas séries da Nintendo assim como músicas originais de SSB, e sendo esta uma versão portátil é possível colocar a consola em modo descanso ao fechar a tampa da consola e ouvir a banda sonora utilizando fones. Esta é uma função bastante interessante que pode ser acedida a qualquer momento no menu do jogo, mas também existe um “Sound Test” onde é possível ouvir todas as expressões das personagens durante os combates e, sem surpresas, todas estão representadas da melhor maneira. Já era de esperar que a nível sonoro este jogo tivesse uma qualidade enorme mas a possibilidade de poder ouvir as músicas desta entrega a qualquer momento e a qualquer lugar tirando proveito da portabilidade da consola foi uma agradável surpresa.


    Figura 10 - Como ouvir música em modo descanso

    Mesmo tendo muitos pontos positivos, Super Smash Bros. for 3DS também tem alguns negativos que devem ser mencionados. Sendo este um jogo com uma vertente multijogador forte, as comunicações a nível local e na internet deixam algo a desejar. Jogando online existem combates que correm com uma grande fluidez seja a nível nacional, continental ou mundial, mas noutras vezes acontece bastante latência e isso torna difícil de jogar. A principal razão disto é que a Nintendo não tem servidores dedicados para este jogo e obriga que as ligações sejam feitas de uma forma quase direta entre os jogadores. Se um dos jogadores estiver a utilizar a sua internet para outras coisas de forma que a sua ligação não esteja “limpa”, isso vai ter influência no desempenho do jogo e tendo em conta os dias de hoje eu acho que já não se justifica este tipo de ligação arcaica. Já a nível local, por vezes acontecem algumas interferências onde a latência é grande durante um período e não se percebe bem a razão disso, mas de qualquer das formas, isso acontece muito raramente e é uma preocupação menor. Estes problemas não se comparam a Super Smash Bros. Brawl onde existiam combates online totalmente “injogáveis”, por isso, ainda existiram melhorias.
    Também no online eu senti que nos modos “Por Glória” o sistema de “match up” não é o mais justo, digo isto porque no início eu acumulei muitas derrotas no registo e hoje mesmo tendo mais habilidade e estando ciente das mecânicas deste jogo, quando salto para os modos online sinto que muitos dos jogadores que enfrento jogam demasiado bem para o nível em que me encontro. Tendo eu um rácio de vitórias bem negativo, esperava que me colocassem frente a um adversário com um rácio semelhante e isso não se verifica.
    Um dos grandes focos deste novo SSB são as personagens personalizáveis e embora a ideia seja boa, é um conceito que passa ao lado na minha opinião. O maior responsável disto são os combates online com desconhecidos que não tiram qualquer proveito desta funcionalidade do jogo pois utilizam todos os ataques por defeito, e também quem já segue esta série há muito tempo vai acabar por escolher a sua personagem tal como ela veio para prosseguir com o combate. Outra razão disto é o facto dos ataques alternativos serem desbloqueados de forma aleatória e leva muito tempo para que se tenha acesso total ao conjunto de ataques de uma só personagem. Se se pudesse utilizar os Golpázios para adquiri-los, a acessibilidade seria maior e o jogador teria acesso àquilo que gostaria de ter em concreto, mas, infelizmente, isso não acontece. A única salvaguarda na personalização são os Mii que são um conceito bastante interessante e têm desde logo todos os ataques desbloqueados, de resto, a personalização é coisa que só se vai utilizar na Aventura Smash e mesmo aí, eu só procuro melhorar os “stats” e nem mexo nos ataques.
    Algo que não foi implementado neste Smash é a frequência dos itens em combate, só podemos ativá-los e desativá-los de forma geral ou selecionando apenas os itens que queremos que apareçam. Ao tê-los ativados somos bombardeados com itens a toda a hora o que torna os combates bastante caóticos, e em muitos dos casos isso não é propriamente sinónimo de diversão. Uma outra pequena queixa que tenho é na personalização de botões pois não podemos atribuir a mesma função a múltiplos botões, somos obrigados a ter dois botões para saltar e um para cada uma das outras funções. Isto agora não me faz confusão, mas no período inicial onde estava a experimentar configurações de controlos senti falta dessa mesma opção.

    Gráficos 9,0 - Um trabalho surpreendente para a plataforma que foi desenhada;
    Som 10,0 - Uma banda sonora riquíssima e todos os personagens estão representados da melhor maneira, mas também temos um “modo MP3” que tira proveito da portabilidade da consola;
    Jogabilidade 8,0 - Fora o período inicial de habituação, a latência nos combates multijogador e a frequência dos itens não puder ser ajustada, a experiência Smash está intacta;
    Longevidade 8,5 - Uma enorme quantidade e variedade de modos de jogo e todos eles foram devidamente adaptados para a plataforma portátil que é a 3DS, mas a forma de desbloquear a maioria do conteúdo ser aleatória é chato;
    Dificuldade 9,0 - Existem vários níveis de dificuldade que podem ser ajustados a qualquer momento e assentam a qualquer tipo de jogador, mas o “match up” nos modos online não são os mais justos.

    Nota Final - 8,9

    Super Smash Bros. for Nintendo 3DS foi uma grande surpresa e das boas. Ninguém esperava uma versão portátil desta série e o resultado superou as expectativas pois, apesar das limitações, temos uma experiência SSB muito completa e é uma excelente forma para se iniciar.

    --

    Esta foi a minha primeira análise segundo o novo acordo ortográfico, se existirem erros digam-me quais pois isto é uma "novidade" para mim.


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    Re: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

    Mensagem por BAlvez em 6/2/2015, 22:39

    É favor de colocar isto no índice das análises!


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    Re: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

    Mensagem por Chuck em 6/2/2015, 22:57

    Ainda não li, mas porra, cada vez escreves mais, como é que consegues? Razz

    Amanhã com tempo leio e dou um parecer "melhor", mas espero algo com qualidade como não podia deixar de ser Wink


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    Re: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

    Mensagem por lobito180 em 6/2/2015, 23:09

    BAlvez escreveu:É favor de colocar isto no índice das análises!

    Na altura vi a análise mas não tinha tempo de colocar lá, depois acabou por me passar, as minhas desculpas...
    De qualquer maneira, foi adicionada agora! Wink

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    Re: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

    Mensagem por BAlvez em 6/2/2015, 23:39

    Chuck escreveu:Ainda não li, mas porra, cada vez escreves mais, como é que consegues?  Razz

    Foi o jogo que me "obrigou" a escrever muito, e eu só tive noção daquilo que escrevi quando comecei a rever o texto! Eu não esperava que um jogo de luta me fizesse escrever tanto, mas deste género também só escrevi sobre o Storm 3 xD

    lobito180 escreveu:Na altura vi a análise mas não tinha tempo de colocar lá, depois acabou por me passar, as minhas desculpas...
    De qualquer maneira, foi adicionada agora! Wink

    Ora essa, é para isso que aqui estamos!


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    Re: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)

    Mensagem por Conteúdo patrocinado Hoje à(s) 09:38


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