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    The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

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    BAlvez
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    The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por BAlvez em 23/8/2014, 00:21


    Versão testada: Nintendo Game Cube

    Com o virar do milénio começaram a aparecer no mercado novas consolas de videojogos que utilizavam o então novo sistema gráfico de 128 bits e a proposta da Nintendo foi a Game Cube, consola que é reconhecida por ter a melhor performance quando comparada às consolas dessa mesma geração (a Dreamcast da SEGA, Playstation 2 da Sony e Xbox da Microsoft). Este novo sistema de processamento de gráficos promovia animações mais fluídas e dinâmicas, texturas de qualidade, cenários densos e diversificados, algo excelente que acabou por impulsionar promoção do realismo nos videojogos, uma conquista tecnológica na altura.
    E enquanto era apresentado o seu novo sistema, a Nintendo preparou diversas tech-demos para mostrar o poder da Game Cube sendo que uma delas tinha o universo Zelda como tema. Nessa demonstração via-se Link e Ganondorf com um aspecto mais detalhado a combater num castelo algo sombrio, coisa surpreendente para a altura (ano de 2000) e isso indicava que um novo jogo da série estaria em desenvolvimento.


    Ilustração 1 - Tech Demo SpaceWorld 2000

    Para esta nova entrega a equipa de produção procurava voltar às “raízes” de Ocarina of Time, mas optando pela evolução natural do grafismo não iria existir um factor diferencial entre eles, mas algo surgiu quando eram debatidas ideias para este novo Zelda. Um dos membros do departamento de arte apresentou à equipa um conjunto de desenhos de Link com um ar cartonesco, algo bem diferente do que estavam acostumados, no entanto, todos viram a ideia com bons olhos e num ápice decidiram afastar-se do caminho do grafismo realista e o destino acabou por ser o estilo Cel-Shading. A particularidade deste estilo gráfico é que se assemelha bastante a desenhos animados onde são usadas texturas muito simples, contornos com uma linha escura e uma iluminação menos realista, tudo isto num mundo em três dimensões onde a profundidade é notória mesmo dando aquela sensação de desenho animado. Para renderizar gráficos deste tipo era preciso um GPU de maior processamento, algo que os 128 bits conseguiram trazer. Por isso, a exigência deste trabalho iria ser muito grande pois esta era uma técnica muito recente.


    Ilustração 2 - Arte conceptual de "Toon Link"

    Um outro factor importante para fazer destacar este jogo seria o local onde a acção iria decorrer. Aproveitando o estilo usado para este novo jogo para a Game Cube o escolhido acabou por ser o Great Sea. Como o nome indica, trata-se de um mar enorme recheado de ilhas onde podemos navegar à nossa vontade, um conceito que se distinguia de muitos outros jogos até então e o item que dá nome a este jogo promove uma forma bem interessante e inovadora de nos deslocar por toda essa água. O Wind Waker é uma batuta mágica que consegue mudar a direcção em que o vento sopra e Link terá de usar este objecto para navegar para onde quiser sem depender do estado do tempo. Mas qual é a motivação deste rapaz de 12 anos para explorar o vasto mar?

    Esta aventura começa no dia de aniversário do nosso protagonista, ele vive na pacífica Outset Island juntamente com a sua irmã Aryll e com a sua avó, senhora que tem muita consideração pelos seus antepassados que derrotaram as forças malignas que aterrorizaram a terra tempos atrás. Por causa disso, ela oferece a Link roupas semelhantes às que o Herói do Tempo utilizou para assinalar o facto do nosso protagonista agora ser um “menino crescido”. Por sua vez, Aryll empresta-lhe o seu bem mais precioso que é um telescópio e enquanto ele observa através dele, Link repara numa ave enorme que acaba por sobrevoar a ilha e deixa cair uma rapariga na floresta das Fadas situada no topo da montanha da ilha de Outset. Depois de regatada a rapariga, o mesmo pássaro volta mas desta vez acaba por levar Aryll consigo. Aí a rapariga salva apresenta-se como Tetra, capitã de um navio pirata e diz que o pássaro levou a irmã do nosso protagonista para um local muito a Norte chamado de Forsaken Fortress. Tendo em conta que foi sua responsabilidade o aparecimento da estranha criatura em Outset Island, Tetra oferece-se em levar Link a essa fortaleza para salvar Aryll.
    Com a ajuda dos piratas, Link acaba por encontrar a irmã e outras duas raparigas presas no mesmo local. No entanto, antes de as conseguir resgatar, o pássaro pega nele, leva-o para o topo desse lugar onde está um homem de vestes negras que o atira para o mar. No dia seguinte, o nosso protagonista acorda em Windfall Island depois de ser salvo por um barco falante que se apresenta como King of Red Lions. Este barco explica a Link que o homem que viu é o grande rei das trevas Ganondorf, e o pássaro que o impediu de salvar a sua irmã está a ser controlado por esse malvado homem que rompeu o selo feito pelo Herói do Tempo anos atrás. Por isso, o “Rei” oferece-se para guiar o nosso protagonista para este conseguir derrotar Ganondorf e salvar Aryll, mas para isso Link terá de encontrar uma vela para poder navegar e mais tarde o próprio barco irá oferecer-lhe o Wind Waker, estas são as ferramentas mais importantes para poder navegar livremente neste vasto mar.

    A Nintendo Game Cube recebeu The Legend of Zelda: The Wind Waker a Dezembro de 2002 no Japão, Março de 2003 na América do Norte e em Maio do mesmo ano nos territórios PAL, onde também foi distribuida uma edição limitada que tinha uma versão especial de Ocarina of Time. Trata-se de um port do jogo original da Nintendo 64 (devidamente adaptado para o esquema do comando da NGC) onde também existe a opção de escolher o modo “Master’s Quest”, uma versão mais difícil e refinada do mesmo jogo onde o mapa foi invertido, as Dungeons refeitas e a Inteligência Artificial é mais exigente. Para além disto, em 2013 a Nintendo Wii U recebeu uma versão HD de The Wind Waker onde existem novidades que procuram complementar este jogo (são coisas que não irei ter em conta nesta análise mas espero poder escrever sobre elas no futuro). Dito isto, será que este título conseguiu atingir todos os objectivos idealizados? Vamos lá descobrir.

    A ideia que a equipa de produção teve inicialmente para The Wind Waker era fazê-lo voltar às origens de Ocarina of Time em termos de jogabilidade, ou seja, conceitos mais simples depois de Majora’s Mask (que trouxe muitas mecânicas que viviam em harmonia com aquela bizarra terra de Termina). A movimentação de Link assemelha-se bastante aos jogos da Nintendo 64 quer a deslocar-se quer em combate, mas existem novas mecânicas tais como o poder rastejar, encostar-se a uma parede e deslocar ao longo dela ou ainda balançar nas cordas para alcançar certos locais e resolver puzzles. Também foi introduzido um “Reaction Command” em combate (também conhecido como “parry”), esta nova mecânica trata-se de um ataque do estilo “evade & hit” que pode ser executado quando o comando vibra, ouvir-se um pequeno sinal sonoro e o botão A no pequeno menu no canto superior direito mudar de cor e forma. Este ataque é muito útil e funciona particularmente bem contra inimigos de armadura pois dá para retirar partes dela, mas também é possível desarmar os nossos oponentes e, curiosamente, apanhar a arma que eles deixam cair (ou qualquer outra que esteja no cenário) e utilizá-la como se fosse a nossa espada ou até mesmo atira-la. Estas armas podem ser espadas de diversos tamanhos, lanças, tacos ou até mesmo galhos que podem pegar fogo, muito semelhante aos Deku Sticks dos jogos anteriores. Uma outra novidade é a possibilidade de controlar livremente a câmara de jogo com o C-Stick, algo que passou a ser comum nos videojogos desde que foi introduzido o segundo analógico nos comandos. Podemos restaurar a posição da câmara ao pressionar o botão L (que também foca os inimigos individualmente como nos jogos anteriores) e ao levar o C-Stick para cima quando a câmara está fixa, passamos a estar na visão em primeira pessoa. Dito isto posso dizer que o jogo está muito fluido e reponde imediatamente aos botões pressionados, uma evolução natural do sistema anterior com algumas novidades para complementar a experiência.


    Ilustração 3 - O novo Reaction Command

    Em questão de itens voltamos a ter os três slots vagos para os atribuir e utilizar tal como nos jogos anteriores. Aqui podemos atribuí-los aos botões X, Y e Z, mas The Wind Waker acaba por se assemelhar bastante a Ocarina of Time pela sua simplicidade e semelhanças nos itens. As clássicas garrafas para armazenar fadas, poções ou água marcam regresso assim como o bumerangue, arco e flecha, Hookshot e até as bombas, isto para além do Wind Waker que é a “Ocarina” deste jogo. Quanto a novidades, temos o telescópio que permite observar à distância, a vela para o barco, a Grappling Hook que é a nossa corda instantânea para balançar, trepar e ainda roubar itens de inimigos, a Deku Leaf que pode invocar uma grande quantidade de vento ou ser usada para planar, e ainda a Pictobox que é uma câmara fotográfica com a capacidade de guardar até 3 fotografias em simultâneo. Também iremos obter três bolsas diferentes que servem para guardar cartas e encomendas (para que depois possam ser enviadas), os “restos” (itens acumuláveis que os inimigos podem deixar cair ou nós podemos roubar) ou iscos (para atrair animais onde também podemos controlar uma gaivota).
    Também existe um item muito curioso chamado de Tingle Tuner. Uma vez que Tingle seja salvo (regressa de Majora’s Mask), ele irá oferecer-se para nos ajudar na nossa jornada e dá-nos esse item que tem a forma de um Game Boy Advance. Este objecto permite-nos entrar em contacto com esta estranha personagem a qualquer momento desde que se tenha um GBA ligado à porta do segundo comando da Nintendo Game Cube, e através da consola portátil podemos ver o mapa do local onde nos encontramos, ler os seus concelhos, receber propostas de desafios, saber a localização de itens escondidos ou até invocar bombas do céu. É uma extensão do jogo para um segundo ecrã bastante interessante e uma dica que Tingle é uma personagem bem importante neste capítulo da série, mas para além disso, foi uma forma inteligente da Nintendo ver como o público iria reagir ao controlo de um jogo utilizando dois ecrãs.


    Ilustração 4 - Lista completa de itens

    Como disse anteriormente, Wind Waker é uma batuta mágica que tem a particularidade de poder controlar o sentido do vento e esse é o seu maior propósito neste jogo. No início da aventura o vento irá estar a soprar sempre para Este, mas depois de obter este instrumento e aprender a canção “Wind’s Requiem” estamos prontos para alternar o seu curso. Existem 8 direcções que são os mesmos pontos cordeais e colaterais da Rosa-dos-Ventos, e alterar o sentido do vento é muito importante quer para poder navegar livremente para os diferentes locais quer para andar com maior rapidez seja pela água ou pelo ar. Para além disso, este instrumento também poderá ser utilizado para invocar ciclones, fazer o ciclo do tempo passar depressa (dia para a noite e noite para o dia), abrir certas portas e ainda poder controlar objectos ou companheiros em Dungeons (uma nova forma de resolver Puzzles). No total existem 6 canções diferentes que são muito simples de decorar tal como aconteceu em Ocarina of Time e Majora’s Mask. Esta é uma ferramenta que pode ser utilizada a qualquer momento para os mais diversos efeitos.


    Ilustração 5 - Wind Waker em uso

    Uma outra mecânica muito importante de ser falada é a navegação no Great Sea. O King of Red Lions por si só apenas consegue navegar a uma velocidade muito reduzida quando é premido o botão R, mas para poder navegar a maiores velocidades é necessário colocar uma vela nele que será atribuída a um dos botões de itens. Por esse motivo, também se pode remover a qualquer momento a vela e é assim que podemos abrandar o barco ou até mesmo pará-lo. Este item e a batuta mágica serão as ferramentas mais usadas para poder navegar neste grande mar que é mesmo gigante, o mapa-mundo (que pode ser visto ao pressionar o “Up” no D-Pad, o mesmo se aplica às Dungeons para ver os seus mapas) tem 48 quadrados numa escala de 7x7 e é dito que quadrado corresponde a 4 milhas, por isso, temos um oceano de 192 milhas quadradas (o que é enorme!). Isto aqui pode parecer sinónimo de aborrecimento enquanto se navega, No entanto, até lá temos de navegar através das rotas delineadas uma vez que na fase inicial existirão limitações de onde poderemos andar. Independentemente dos limites iniciais, o certo é que existem imensas ilhas que podem ser exploradas a qualquer momento e estas podem estar desertas, povoadas, ter inimigos, baús de tesouro ou “mini-dungeons”. Mas o mais incrível no meio de tudo isto é que se avistarmos uma ilha à distância, nós podemos ir ao encontro dela e colocar lá os pés. Isto é algo muito incomum nos videojogos porque grande parte deles têm locais que apenas fazem parte do cenário e são inacessíveis. Para além de terra firme, existem também submarinos inimigos que podemos assaltar, assim como pontos de observação. Em qualquer local existe a possibilidade de encontrar Treasure Charts, ou melhor, mapas de tesouro. Existem 41 mapas diferentes e neles podemos encontrar localizações de grandes quantidades de Ruppies, Pieces of Heart ou então mapas especiais que mostram os segredos do Great Sea, e uma vez que veja um foco de luz na água a sair da água (que desaparece ao estar perto) e ouvir-se som “brilhante”, é sinal que estamos no local exacto do tesouro. Para resgatar o tesouro em questão é preciso equipar a nossa Grapling Hook ao King of the Red Lions e uma grua irá aparecer na popa do barco. Para além desses tesouros marcados, existem muitos outros gerados que têm um feixe de luz menor (para se diferenciar dos outros) e têm sempre alguns Ruppies. Uma outra particularidade interessante acontece quando equipamos as bombas ao barco, passamos a ter um canhão equipado que será útil para derrubar inimigos ou resolver Puzzles aquando se navega. No entanto, também podemos utilizar o bumerangue ou o arco para atacar as criaturas indesejadas. Também é importante referir que Link também sabe nadar, mas só o pode fazer por um curto espaço de tempo para que não se consiga separar do “Rei” em alto mar.


    Ilustração 6 - À procura dos tesouros

    Devido à extensão do mar dá para deduzir que este é mais um jogo com grande longevidade na série (o tempo médio ronda as 30 horas de jogo), mas a exploração e as missões secundárias conseguem tornar esta aventura muito maior. Neste aspecto a equipa de produção baseou-se nas características de Majora’s Mask pois em Termina existem muitas missões secundárias onde se ajudam os diversos NPC a resolver as suas diversidades e dessa forma podemos conhecê-los melhor, mas a missão principal não é muito interessante. O inverso acontece em Ocarina of Time onde o mundo que nos rodeia é algo desinteressante mas a missão principal é das mais cativantes desde que há memória, mas The Wind Waker consegue encontrar o meio-termo dessa situação. É apresentada uma história principal bem interessante assim como um conjunto de histórias secundárias e actividades diferentes onde vale a pena dedicar algum tempo. É de louvar um jogo conseguir oferecer tanto conteúdo de qualidade numa entrega bem estruturada. A dificuldade vai crescendo gradualmente quer em terra quer em mar e, por esse motivo, não existiu qualquer momento em que senti as coisas estarem a ser fáceis demais. Podem aparecer inimigos da classe mais baixa, mas graças ao poder de processamento da Game Cube é possível enfrentar uns 30 inimigos de uma só vez para que o desafio e exigência sejam maiores, não existe muito jogo sem dificuldade definida capaz de oferecer o mesmo.


    Ilustração 7 - Windfall Island é onde algumas das side-quests têm lugar

    Desde que este jogo foi mostrado ao público, sempre existiu um enorme debate pela escolha do estilo cartoon e realista, mas o inegável foi a brilhante forma que a Nintendo executou The Wind Waker. As texturas simples permitiram uma melhor gestão de espaço em disco e da memória RAM da consola, por isso é que The Great Sea não é só uma grande quantidade de água; existe um distanciamento muito bem pensado entre ilhas e por isso é que o jogo não apresenta quebras de frames nem nada que se pareça. Esta entrega consegue transmitir aos jogadores uma sensação de liberdade e da dimensão deste mundo quando se utiliza o telescópio em alto mar e podemos ver as ilhas a grandes distâncias com relativo detalhe, o que é excelente. Algo que complementa essa ideia é o facto de todas estas ilhas serem diferentes umas das outras. Apesar do cenário de jogo ser um oceano (que sofre bastantes mudanças climatéricas), temos os habituais “níveis” da floresta, da zona vulcânica, do gelo e muito mais, é impressionante ver que esta entrega mantém os conceitos base da série num local bem diferente do habitual mas conseguem estar em harmonia com o cenário. Mas as personagens também merecem o seu destaque nos visuais de The Wind Waker. Posso dizer desde já que todas as NPC’s são diferentes umas das outras sejam humanos, Gorons, Ritos ou Koroks, algo assinalável tendo em conta o esforço de tentar encobrir personagens repetidas em jogos anteriores. Mas mais impressionante que isso são as expressões faciais e corporais delas, podemos ver claramente como é que as personagens se sentem e a forma delas exprimem-se é bem credível e têm em conta, por exemplo, a sua raça. Assim este mundo parece ser vivo mesmo sendo um “desenho animado”.
    Algo que complementa este “mundo vivo” são os efeitos sonoros, as reacções que as diferentes personagens têm conseguem transmitir imensas emoções ao jogador e fazê-lo sentir-se ligado às personagens. Esta entrega conseguiu arrancar-me algumas gargalhadas pelas diferentes reacções que o nosso protagonista teve no decorrer da aventura, o que dá um enorme suporte ao estilo gráfico escolhido, mas os sons que os objectos têm ao interagir com o cenário, o som do mar, do vento e por aí também são de grandíssima qualidade. Se só os visuais mostravam um mundo vivo, em conjunto com o som este mundo “até salta”. É importante não esquecer a qualidade da banda sonora que também não foge à regra. Não existe uma má música, todas elas são agradáveis à sua maneira e assentam bem nos diferentes locais. Temos músicas completamente novas e novas versões dos temas habituais da série mas com aquele toque “aquático”. É de salientar o tema de Dragon Roost Island que é uma obra de arte e considerado por muitos a melhor música de toda série. Se existe jogo que pode justificar a expressão “derreter os ouvidos” é The Legend of Zelda: The Wind Waker, sem qualquer dúvida.

    Mas todos os jogos têm os seus problemas e este não é excepção. A principal “falha” de The Wind Waker acaba por ser o uso do próprio Wind Waker, ou melhor, o abuso que ele tem. Sempre que quisermos mudar a nossa direcção em 180 graus é necessário tirar esse instrumento, tocar a Wind’s Requiem e mudar o sentido do vento. É uma mecânica que funciona muito bem, mas ter que introduzir o mesmo imput e assistir à mesma animação vezes sem conta só para poder navegar no sentido inverso quebra o ritmo de jogo. Podia ser uma coisa mais instantânea e isso leva-me ao ponto seguinte que é a velocidade de navegação. A “velocidade de cruzeiro” funciona perfeitamente quando não se conhece o mundo, mas depois de já conhecer este extenso mar, começa a cansar andar sempre ao mesmo ritmo quando queremos fazer as coisas rápido. Podia existir uma segunda velocidade. Uma outra coisa que volta e meia me interferia na navegação era o facto de sempre que se é atingido por algum ataque inimigo, somos derrubados do barco e dessa forma não nos podemos defender dos perigos do Great Sea de imediato, a melhor solução acaba por ser sempre fugir e utilizar a função de fazer saltar o King of Red Lions.
    Outra coisa que lamento bastante em The Wind Waker é a falsa liberdade que existe na missão principal. As coisas têm de ser feitas numa ordem a respeitar e é uma pena não aproveitarem este lugar enorme para fazerem as coisas um bocadinho diferentes do que tem sido habitual. Mas o que acabei de dizer tem em conta um olhar geral sobre a estrutura do principal deste jogo, na verdade a fase final dele é totalmente livre porque é preciso encontrar mapas de tesouro para encontrar partes de um certo item, depois de os encontrar é necessário encontrar alguém que interprete os mapas para ir às localizações resgatar as partes desse mesmo objecto. Isto parece uma típica side-quest o que acaba por ser totalmente anti climática para uma missão tão importante como esta que acontece antes da dungeon e batalha final, e é de referir que Tingle é uma personagem bem importante nesta fase mas o seu encontro é opcional.
    São problemas chatos que não me permitem dar nota máxima, mas todos eles contornáveis pois o jogo oferece ferramentas para isso e as NPC’s dão imensas dicas ao longo da aventura.

    Gráficos 10,0 - Um jogo belíssimo que foi executado de uma forma perfeita;
    Som 10,0 - Uma das bandas sonoras mais ricas que tive prazer ouvir, isto para não falar dos efeitos sonoros que dão um enorme suporte;
    Jogabilidade 9,0 - É mesmo fácil pegar neste jogo independentemente da experiência do jogador, mas as secções marítimas têm alguns problemas chatos porém contornáveis;
    Longevidade 9,0 - Uma rica aventura com muito conteúdo, mas a missão principal podia ser menos linear e a fase final é anti climática;
    Dificuldade 10,0 - Quando um jogo que não tem opção de escolher dificuldade consegue apresentar um maior desafio à medida que vamos avançando, é sinal que apresenta um bom desafio mas justo, não se pode pedir mais que isso.

    Nota Final - 9,6

    The Legend of Zelda: The Wind Waker pegou e aprimorou aquilo que de bom foi feito na Nintendo 64, colocou isso em prática num mundo totalmente novo e adicionou alguns conceitos interessantes à fórmula. Não é de todo um jogo revolucionário, mas não só é uma das melhores entregas da Game Cube como de todo o sempre. Por causa desta atmosfera única, história cativante e uma jogabilidade muito boa e fácil de apanhar o jeito, este tornou-se no meu Zelda preferido das consolas domésticas e não posso deixar de recomendar este jogo a quem quer que seja.

    Depois da longa espera, é com prazer que anuncio o xdjogs como o vencedor do passatempo lançado! Os meus parabéns!
    O prémio é uma chave Steam do jogo Enclave que já foi enviada para a a sua caixa de entrada de mensagens privadas.

    Também quero deixar aqui o meu agradecimento ao meu amigo Filipe Falcão pela revisão feita ao texto, mas também ao meu amigo Atecep por ter disponibilizado a chave do jogo de oferta.


    Última edição por BAlvez em 23/8/2014, 22:16, editado 1 vez(es)


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por xdjogs em 23/8/2014, 14:09

    Tchii, muito fixe, obrigado xD Agora não posso, mas depois leio com calma a análise. Quando falaste em maestro lembrei me do Link com a batuta na capa do Wind Waker HD, e como este Zelda tinhas na colecção e não tinhas analisado, achei que era um bom palpite. Obrigado BAlvez!


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por BAlvez em 23/8/2014, 21:38

    Mas eu nunca falei em Maestro Rolling Eyes
    Seja como for, o palpite foi certeiro e isso é o que interessa xD Mais uma vez, os meus parabéns!


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por Chuck em 23/8/2014, 21:54

    Presumo que tenhas jogado o jogo na própria GC em vez da Wii. Posso perguntar qual foi a razão da escolha? Foi simplesmente jogar o jogo da plataforma "original"?

    E bela análise, os meus parabéns, é um dos jogos que me fazem querer comprar uma GC mais tarde ou mais cedo, com esta análise ainda fiquei com mais "hype" para pegar nisto, parabéns!
    Nunca desiludes nas análises. Wink


    Só um pequeno aparte, jogs, podes admitir que só disseste este jogo porque mesmo antes arrisquei no Twilight Princess Razz


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por lobito180 em 23/8/2014, 21:59

    Grande análise, deu vontade de jogar o jogo, e é isso que ser quer! Razz
    Se tudo correr como estou à espera vou comprar uma Wii U no Natal e este jogo é mais do que obrigatório, já vi bastantes imagens e o jogo é mesmo muito bonito e fico feliz por saber que a banda sonora é igualmente boa. Very Happy

    PS: Adicionado ao índice de análises! Wink

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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por BAlvez em 23/8/2014, 22:13

    Chuck escreveu:Presumo que tenhas jogado o jogo na própria GC em vez da Wii. Posso perguntar qual foi a razão da escolha? Foi simplesmente jogar o jogo da plataforma "original"?

    Sim, foi na Game Cube, mas pensei que isso fosse claro pelo título da análise (onde diz NGC) e eu referir na análise que não ia ter em conta a versão mais recente... Mas vou editar aquela parte onde diz "versão testada" para não existir confusões futuras.
    A razão de ter jogado esta versão é muito simples, não tenho uma Wii U para jogar a versão HD xD Mas estou mortinho por poder jogar essa versão porque corrige praticamente tudo que é problema no jogo original.

    Chuck escreveu:E bela análise, os meus parabéns, é um dos jogos que me fazem querer comprar uma GC mais tarde ou mais cedo, com esta análise ainda fiquei com mais "hype" para pegar nisto, parabéns!
    Nunca desiludes nas análises.  Wink

    Fico lisonjeado por ler essas palavras Smile
    Já devias era ter começado a jogar algum Zelda, é que não existe um jogo que desilude, pelo contrário até. Com o sentimento de satisfação que ganhei por ter terminado o Wind Waker, estes dias peguei em Phantom Hourglass para a Nintendo DS (que é uma sequela directa de Wind Waker) e ia com expectativas baixas, mas já lá vão umas 6 horas investidas naquilo e fiquei bastante surpreendido com a qualidade desse jogo!

    lobito180 escreveu:Grande análise, deu vontade de jogar o jogo, e é isso que ser quer! Razz
    Se tudo correr como estou à espera vou comprar uma Wii U no Natal e este jogo é mais do que obrigatório, já vi bastantes imagens e o jogo é mesmo muito bonito e fico feliz por saber que a banda sonora é igualmente boa. Very Happy

    PS: Adicionado ao índice de análises! Wink

    Mais uma vez, fiquei lisonjeado com as palavras, obrigado por isso e por adicionares ao índice Wink
    Aproveita a versão HD pois é mesmo a melhor forma de viver as aventuras em The Wind Waker. Para veres bem, terminei o jogo no passado sábado e já estou com vontade de o repetir xD


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por lobito180 em 23/8/2014, 22:26

    Já agora, jogaste/acabaste o Twilight Princess? Quero pegar naquilo mas anda-me a faltar aquele empurrão. Uma análise vinha mesmo a calhar! Razz

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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por BAlvez em 23/8/2014, 22:41

    lobito180 escreveu:Já agora, jogaste/acabaste o Twilight Princess? Quero pegar naquilo mas anda-me a faltar aquele empurrão. Uma análise vinha mesmo a calhar! Razz

    Apenas joguei a fase inicial dele mas é mais um jogo de tremenda qualidade a todos os níveis. Gostaria de salientar a banda sonora pois é o departamento que melhor conheço desse jogo, aqui ficam duas excelentes peças:

    Spoiler:


    Essa de Hyrule Field é dos melhores temas de "Overworld" em Zelda, mas também gosto particularmente do de Spirit Tracks que é o seguinte:

    Spoiler:

    E já agora, deixo aqui o tema de Dragon's Roost Island que referi nesta análise:



    "Ca ganda música".


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por xdjogs em 23/8/2014, 22:52

    Chuck escreveu:Só um pequeno aparte, jogs, podes admitir que só disseste este jogo porque mesmo antes arrisquei no Twilight Princess   Razz

    Nope, nada a ver, aliás, achei essa tentativa um bocado sem relação com as pistas XD Eu fui ver à colecção do BAlvez, sei que ele é um amante de Zelda, e já que me lembrava de o Wind Waker ter algo a ver com uma varinha e que com a música fazia vento (lembro-me da parte do barco à vela, por exemplo). Já que o Wind Waker não tinha análise, e as opções ligadas directamente à música já tinham sido esgotadas (e com uma epifania da capa do Wind Waker HD, em que o Link aparece com a varinha, ou lá o que é XD), lembrei-me que era um palpite plausível XD E como joguei o Twilight Princess, sabia que não tinha a ver com isso, portanto, no luck for you, o palpite não derivou do teu XD

    EDIT: Bem, já li a análise, e mais um excelente trabalho do BAlvez. Pessoalmente gosto bastante do estilo cell-shading do jogo, que mais uma vez manteve alta a qualidade da série Zelda. A tua análise foi bem clara e detalhada, havia vários pormenores que não conhecia, tipo o de teres várias "músicas" a tocar com a batuta, por exemplo. Excelente trabalho!


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por lobito180 em 23/8/2014, 23:06

    Belas músicas, sim senhor. A Dragon's Roost Island tem um toque meio espanhol, fica bem fixe! xD
    PS: Passa no tópico das músicas e ouve a primeira música do vídeo que pus lá. Fiquei vidrado naquilo. Razz E com esta música veio-me uma coisa à cabeça: será que um LoZ futurista ficava fixe?  lol! 

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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por xdjogs em 24/8/2014, 21:28

    Epá, era estranho XD Eu imaginava isso mais num ambiente steampunk, se estivessemos a pensar em fazer algo diferente XD


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

    Mensagem por BAlvez em 24/8/2014, 22:11

    xdjogs escreveu:EDIT: Bem, já li a análise, e mais um excelente trabalho do BAlvez. Pessoalmente gosto bastante do estilo cell-shading do jogo, que mais uma vez manteve alta a qualidade da série Zelda. A tua análise foi bem clara e detalhada, havia vários pormenores que não conhecia, tipo o de teres várias "músicas" a tocar com a batuta, por exemplo. Excelente trabalho!

    Muito obrigado pelas palavras Wink
    Depois das entregas anteriores, o Wind Waker teria de ter várias músicas para tocar senão seria uma enorme falha de design de jogo e não tirariam o máximo proveito de uma ferramenta. Mas o que gostei foi a música que permite controlar outras personagens e objectos em Dungeons, foi um pequeno twist à fórmula habitual e é coisa de bom grado.

    lobito180 escreveu:Belas músicas, sim senhor. A Dragon's Roost Island tem um toque meio espanhol, fica bem fixe! xD
    PS: Passa no tópico das músicas e ouve a primeira música do vídeo que pus lá. Fiquei vidrado naquilo. Razz E com esta música veio-me uma coisa à cabeça: será que um LoZ futurista ficava fixe?  lol! 

    Nunca se sabe, a equipa de produção é excelente para surpreender a malta xD Mas no deserto de Skyward Sword já brincaram um pouco com o tema futurista na secção do deserto onde umas pedras faziam esse lugar regressar ao passado e lá vivia uma "raça" algo evoluida.


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    Re: The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC)

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